martes, 10 de junio de 2014

BLOQUE III. Manipulación y empleo de software educativO.

Software Educativo

El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza  aprendizaje.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
 El software educativo puede tratar  diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo etcétera.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada , mediante la simulación de fenómenos, ejercicios visuales prácticos, ejercicios interactivos, etcétera. por mencionar algunos) y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción;  todos comparten las siguientes características:

•  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
•  Reduce el tiempo para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
•  Son interactivos. Contestan inmediatamente las acciones  y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo de cada persona.
•  El entorno de comunicación o interfaz. La interfaz es el entorno a través del cuál los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.
Está integrada por:
¿Comprendes que es un Software educativo?
¿Qué es Graphmatica? ¿Aplicas programas didácticos?

Algunos ejemplos de software educativo son:
Graphmatica
Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica. Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas. Funciona unidamente para el sistema Windows.
Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones entre otras.
La imagen del programa es ésta (imagen obtenida de Internet):

Graphmatica es un editor gráfico de ecuaciones algebraicas que sirve para dibujar curvas matemáticas.
Actividad individual Valores y Actitudes Orden

Realizar  un mapa conceptual en tu cuaderno con el concepto, características y ventajas del software educativo.

Las características que indica el autor son:

•  Gráfico de funciones cartesianas, relaciones, y las desigualdades, además de las ecuaciones diferenciales polares, paramétricas, y ordinarias.
• Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez.
• Nuevos datos y características de ajuste de curvas.
• Numéricamente resuelve y representa gráficamente las líneas tangentes y las integrales.
•  Encuentra los puntos críticos, las soluciones a las ecuaciones, y las intersecciones entre las funciones cartesianas.
•  Imprime los gráficos o copia al portapapeles como mapa de bits o metarchivo mejorado en blanco, negro y en color.
• On-line los archivos de ayuda y de demostración para ponerse al día en un instante.
•  Es una gran herramienta para los estudiantes y maestros de, desde la escuela secunda- ria en álgebra hasta cálculo en la universidad.

Programas Didácticos

Programas de Consulta De consulta:



Tutoriales

Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación.             
Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
    Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.



Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o páginas de interés relacionados.
En sí el tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero un tutorial es un término más centrado para la red de redesInternet.
Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier otra actividad…
Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario.
Como ejemplos podemos leer:
1. Tutorial: crear efecto de revista en una imagen
2. Tutorial: instalación de virtual box.
3. Hacer copias de seguridad de CD o DVD.
 4. Tutorial: cambiar el color de un vehículo (photoshop).

Traductores
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un  idioma a otro, se pueden incluir en programas o navegadores web, existen diferentes  programas traductores y mu- chos de estos los puedes encontrar en internet.

Mapas conceptuales
Los mapas conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si estos esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web. Un ejemplo para crear gráficos o esquemas de aprendizaje es el CmapTools.
Ejercitación 

•  Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y  una retroalimentación positiva. Propone diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”, entre otros. 
Aunque son aplicados en muchísimas áreas. Los que lo utilizan son los niños sobre todo para el reforzamiento de temas. Otras son aplicadas para temas de investigación o de juegos que permiten generar habilidades  en los alumnos.


Simulación 

•  Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo alusuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.  Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora,  de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.
En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestra- miento para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria.
También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos países.
Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto al mercado.

Lúdicos 

•  Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de bienestar.
Micromundos: ambiente donde el usuario explora alternativas,  prueba hipótesis y descubre hechos verdaderos.

Herramientas del software educativo.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
 
Funciones que pueden realizar los programas 
Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
  Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento , son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su  atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que  permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadoraLos programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,  proporcionan a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.
Función expresiva
Dado que las computadoras son  capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes. 

Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos  ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
 
                                                                                                                                             Dulce Maria Hinojoza Espinoza<3
Hoja de Cálculo


Una hoja de cálculo es un programa de computación en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos. La hoja de cálculo se organiza en renglones y columnas. La intersección de un renglón y una columna se llama celda. En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo: nombres, fechas o datos numéricos.



Elementos de la pantalla de Excel.

Al entrar en Excel aparecerá la siguiente ventana:
En la que se distinguen las siguientes partes.
1. Barra de Inicio Rápido
2. Barra de Título de la ventana de Excel, incluye el nombre del libro abierto.
3. Botones de control de las ventanas de Windows (minimizar, maximizar y cerrar).
4. Fichas de opción. Es la forma de presentar las barras de herramientas.
5. Conjunto de Herramientas agrupadas dentro de las fichas. En el caso de la figura se ven todas las herramientas “Formato” incorporadas dentro de la ficha “Inicio”.
6. Columnas de la hoja.
7. Filas de la hoja.
8. Celda activa.
9. Cuadro de nombres .  
10. Asistente para funciones.
11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rápidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.  
12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma lateral.
13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir el porcentaje de “zoom” de forma rápida y precisa.  
14. Controles para cambiar la vista de la hoja.  
15. Barra de estado. Muestra los mensajes que corresponden a lo que se está realizando.

En este caso aparece listo, lo cuál indica que el programa está preparado para que el usuario elija un comando o escriba datos en una celda. Además informa sobre la condición de las teclas de bloqueo de mayúsculas, bloqueo de números, etcétera.

Características y ventajas de las hojas de cálculo.

El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Por ejemplo, se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por uno. Así, se ahorra tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:

• Efectuar cálculos.
• Representar valores gráficamente.
• Generar informes.
• Organizar datos.
• Analizar datos.
• Crear escenarios hipotéticos de datos.
• Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo.
• Crear gráficos basados en la hoja de cálculo.
• Crear libros de trabajo que combinen información de múltiples hojas de cálculo.
• Clasificar datos en orden ascendente o descendente.
• Crear resúmenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas.
• Utilizar valores de variables para investigar y probar diferentes resultados.

Con Excel puedes introducir información de manera rápida y precisa. Corrigiendo errores sin necesidad de capturar otra vez, la habilidad de cambiar los datos y ver rápidamente los resultados actualizados te proporciona el poder de tomar decisiones para trabajos escolares, estadísticos, de negocios etcétera. Excel proporciona eficaces características para hacer que la información sea visualmente atractiva y más fácil de entender. Puede dar formato a un texto y números con distintas fuentes, colores y estilos para destacarlos. Crear gráficos basados en la información de la hoja de cálculo. Todas las celdas para su ingreso de información se capturan por coordenadas esto es, si deseo introducir un número o valor so deberé hacer en una sola celda por ejemplo, A1, si deseo introducir otro valor será en la B1 o A2, según se desee a la izquierda o a la derecha.


Planea, introduce, edita y ordena datos
Elementos del área de trabajo de hoja cálculo
• Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una fila con una columna. • Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2, 3... Una hoja tiene 1048576 filas.
• Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA – BZ, IA- XFD).

Planeación de la hoja de cálculo.
Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante realizar lo necesario para hacer una planeación previa en papel, especificando los siguientes puntos:


1.  Determinar el propósito del problema
2.  Asignación de un nombre significativo que identifique al problema, debe relacionarse con el contenido de la hoja.
3.  Recopilar todos los datos de entrada necesarios para resolver el problema.
4.  Determinar que cálculos se van a realizar, las formulas y funciones se requieren para obtener los resultados.
5.  Analizar y entender que resultados son los que se quieren alcanzar.
6.  Diseñar en una hoja de papel el                                                                                                           aspecto deseado para la hoja de cálculo.

Ordena, edita e introduce datos

Estado de una celda.
Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado, los cuales pueden ser:
 Listo: Se muestra cuando la celda ya tiene asignado un valor.
 Introducir: Se muestra cuando selecciona una celda y empieza a introducir datos en la celda.
 Modificar o editar: Se muestra cuando se esta cambiando los datos de una celda para se mostrara cuando haga doble click en una celda o cuando presione F2.
Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono de introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda.

Ordenar datos: Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de cálculo para verlos y comprender mejor la información que se presenta, para ordenar los datos debemos realizar el siguiente procedimiento:
1.  Seleccionar los datos a ordenar
2. Ir a la ficha de datos iconos de ordenar
3.  Aparecerá la siguiente ventana donde seleccionaremos el criterio por el cual queremos ordenar en nuestro ejemplo lo vamos a ordena por calificación de menor a mayor.

Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción  Inicio> Numero.

Los formatos pueden ser:
•  General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales.
•  Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.
•  Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de moneda del país que tu desees.
•  Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables con signos positivos o negativos.
•  Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees con fecha corta, larga con día especificado, etcétera.
• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.
• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.

•  Fracción, son para quebrados.
•  Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites que salga ejemplo con E+002.
•  Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo ser también números pero con los cuáles no se van a hacer operaciones.
•  Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es, ejemplo con símbolos de & # etcétera.
•  Personalizada, Se puede definir como uno quiera.

Gráficas
Gráficos e imágenes

Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.
Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo siguiente :
• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro objeto.
•  Hoja de gráfico añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).

De igual manera, se puede crear un gráfico de forma manual o con la ayuda del Asistente.

Crear gráficos por el usuario
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico. Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite seleccionar alguno de los tipos disponibles.

Para insertar un gráfico por éste método, será necesario tener datos registrados en las celdas. Para hacer el gráfico se deben seguir estos pasos:
•  Seleccionar las celdas que contienen los datos a graficar.
•  Dar clic en Insertar>Gráfico> Pulsar el icono Tipo de gráfico de la barra de Gráfico.
• Seleccionar el tipo de gráfico.

Se puede modificar el gráfico, y esto se hace dando doble clic al gráfico mismo el cuál te permite pasar a otra pestaña de Excel que es la de Diseño de Gráfico. En esta opción se puede cambiar el tipo de gráfico  o los colores del mismo, también mover el grafico de lugar de origen a otra hoja. . En la parte superior existe otra cejilla que dice Presentación. En esta opción se le puede poner título al gráfico, o los rótulos de las categorías que son los textos que tienen los datos. Para asignar un nombre a los rótulos se pueden utilizar las celdas de la hoja de cálculo mediante el botón, o bien escribiendo directamente los valores en el recuadro y separando cada uno de ellos por punto y coma (;). Esta opción puede variar dependiendo del tipo de gráfico.


Pestaña Títulos El Título del gráfico, es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales.
• En el recuadro Eje de categorías (X), se asigna el título al eje de abscisas (eje horizontal).
• En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el título al eje de ordenada (eje vertical).
Pestaña Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfico, ubicándolo en la parte superior de cada barra representada.


Insertar imágenes en un gráfico
Desde Archivo
•  Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen.
Se ejecuta Insertar > Imagen > Desde archivo…
•  Se elige la imagen y Aceptar.

Prediseñadas
•  Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. se ejecuta Insertar > Imagen > Imágenes prediseñadas…

• Elige la imagen y Aceptar.
 Otras imágenes. Se pueden insertar otros tipos de imágenes o dibujos, tales como Autoformas,       WordArt y Organigramas.
 Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen.  Se ejecuta Insertar > Imagen > Autoformas o WordArt u Organigramas. se elige la imagen y Aceptar.

Fórmulas y funciones
Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores permiten realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los valores que van a ser parte de la fórmula.

        Cuando vas a ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes pasos:
•  Posiciona el puntero en la celda donde deseas ingresar la fórmula y que, a su vez, mostrará el resultado
•  Teclea el signo igual (=) para que Excel identifique que se trata de una fórmula, de lo contrario lo toma como texto
•  Escribe los valores y la operación que se va a realizar, por ejem- plo: = 5 * 10 . Si los valores están escritos en la hoja de cálculo, selecciona dando un clic con el puntero el primer valor, es- cribe el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá la dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo: = A1 * B1
•  Presiona enter para que obtengas el resultado

El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda es que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea necesario volver a introducir la fórmula. En este caso estamos ha- blando de valores variables.
Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una fórmula. Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la fórmula.
En Excel las operaciones se ejecutan según el siguiente orden:


Práctica 1
Entra a Excel, en la Hoja 1 captura la siguiente información tal como se muestra:

 1. Aplica el comando combinar y centrar en el rango A1:D3 para que el título TELCEL quede tal como se muestra.
2 .Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
3. Utilizando la fórmula cantidad por precio unitario, calcula el importe de cada modelo de teléfono.
4. El  subtotal equivale a la suma de los importes por el IVA (16%).
5. El total es la suma del subtotal más el IVA.
6. Guarda el libro con el nombre TELCEL.
7. Cierra el libro.
8. Sal de Excel.

•  Las funciones son fórmulas predefinidas, las cuales evitan utilizar fórmulas excesivamente grandes y/o complejas. Las funciones tienen dos elementos en su estructura: el nombre y los argumentos. Los argumentos de una función pueden ser valores de tipo texto, numérico o fecha, o bien, pueden ser las direcciones de celda. Estos argumentos siempre deberán ir después del nombre y entre parén- tesis. También deben iniciar con el signo = .

Antes de comenzar a utilizar las funciones es necesario que te familiarices con el concepto de rango.
•  Rango se define como un conjunto de celdas, pueden localizarse en la misma columna ó fila; o bien puede ser un bloque rectangular de varias filas y columnas.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden consecutivo; se le llama rango de celdas adyacentes.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden discontinuo, es decir, que las celdas se encuentran sorteadas, no están consecutivas; se le llama rango de celdas no adyacentes.

Funciones de Fecha y Hora

AHORA ()
Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales.
Sintaxis: Ahora ()
Microsoft Excel almacena las fechas como números de serie secuenciales para poder realizar cálculos con ellos. Excel almacena la fecha 1 de enero de 1900 como el número de serie 1 si el libro utiliza el sistema de fechas 1900.
DIASEM Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El día se devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado).
Sintaxis: DIASEM (número_de_serie, tipo)
Argumentos: número_de_serie: Es un número secuencial que representa la fecha del día que intenta buscar. Las fechas pueden introducirse como cadenas de texto entre comillas (por ejemplo, “30-01-1998”.

Ejemplos:

DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).
DIASEM (“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).
DIASEM (“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).

HOY () Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.
Para obtener más información acerca de los números de serie.
Sintaxis: HOY ()
Ejemplos: HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647

Práctica 2 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:
1. Aplica el formato adecuado al título, utiliza la función combina y centrar  en el rango A1:F2. 
2. Aplica formato a los títulos de las columnas, ajustando el texto donde se requiera.  
3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas. 
4. La existencia final se calcula stock menos cantidad vendida. 
5. El total a pagar corresponde al precio por la cantidad vendida. 
6. Considerando los valores entre los rangos C4:C7 calcula el promedio de precios. 
7. Para calcular la cantidad vendida máxima y la mínima considera el rango D4:D7.
8. Cuenta la cantidad de existencia final de productos utilizando la función correspondiente. 
9. Muestra el total a pagar mayor a $50.00 utilizando la función correspondiente.
10. Guarda el libro con el nombre TIENDITA.
11. Cierra Excel.

Protege la hoja de cálculo

Al manejar información debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, éstas son aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por personas ajenas, nos permiten resguardar y proteger la información buscando con esto mantener la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la información sólo puede ser modificada por personas autorizadas.
Excel cuenta con una función para proteger las hojas de cálculo para evitar que algún usuario modifique o manipule los objetos y la información, según las celdas que selecciones, puedes darle el valor de bloqueada (la cual no se puede editar) o el valor de oculta (la cual no se puede ver). Además para proteger nuestra información, podemos aplicar contraseñas de apertura (solamente personal autorizado puede entrar y modificar la información) y contraseñas de escritura (se puede abrir el archivo pero no se puede modificar).

Para aplicar una contraseña realizamos estos son los pasos:
         
                

Imprime la hoja de cálculo
Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente, Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras necesidades y mandarla a imprimir.
Las opciones de impresión son las siguientes:

1.  En la barra de herramientas de acceso rápido, tenemos la opción de impresión rápida la cual no permite seleccionar la impresora, imprime directamente a la impresora que esta predeterminada.

Publica la hoja de cálculo

Otra opción que nos ofrece Excel para controlar lo que se guarda o edita, es publicar una copia del documento en PDF o XPS. 
Podrá guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:
1. Botón de Office
2. Guardar como
3. PDF o XPS





Bloque I. Diseño y elaboración de algoritmos para la solución de problemas

PROBLEMA

Empezaremos por definir y entender que es un problema. La palabra como tal se refiere a una determinada cuestión o asunto que requiere de una solución. Se trata de algún asunto en particular, que en el momento en que se solucione aportará beneficios. En matemáticas es muy común este tipo de planteamientos los cuáles permiten orientar y formar una serie de pasos para llevar a la solución de un objetivo, ya que está  muy relacionado también con la informatica, pues  aquí se manejan  algo- ritmos. Existen problemas tan sencillos que no nos damos cuenta que son un problema en sí, sin embargo existen otros un poco más complejos que, por medio de pasos, nos ayudan a buscar, la solución.

METODOLOGIA DE SOLUCION

La solución de un problema en informática requiere de siete pasos, dispuestos de tal for- ma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cuál indica que se trata de un pro- ceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

Definicion del problema. En esta sección se debe redactar en forma clara y precisa el problema. 
Análisis del problema Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema. Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son: 
¿Con qué cuento? ¿Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema ?
¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir qué fórmula, cálculos, qué proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados. 
¿Qué se espera obtener? ¿Qué información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentar la? En caso de que la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar del usuario quien necesita  solucionar el problema y así también pensar que es lo que puede hacer la computadora; analicemos qué es lo que necesitamos que nos ordenen y en qué secuencia, para producir los resultados esperados.  En el análisis debemos encontrar relaciones entre los datos, obtener y/o determinar fórmulas, obtener lista de posibles variables calculadas ya sean éstas proporcionadas por el usuario, verificar si hace falta mas información.

Hasta este momento llevamos tres etapas o pasos para diseño y software las cuáles permitirán que emitas un diseño o propuesta de solución al problema que ha de resolverse. 

Diseño de la solución o propuesta de solución

 Una vez definido y analizado el problema se procede a la creación del método el cuál consiste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explícito para su solución. Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas.  

Para el ejemplo que venimos siguiendo se pueden escribir los siguientes pasos:
1. Inicio
2. Datos (Nombre , dirección, teléfono, fecha de nacimiento) respuesta
3. Repetir esto mientras la respuesta sea = s
4. (limpiar los datos de captura)  “================================”
5. Agenda personal
6. “================================”
7. Nombre de la persona:  Nombre
8. Dirección: Dirección
9. Teléfono: Teléfono
10. Fecha de nacimiento: Fecha de nacimiento
11. Guardar los siguientes datos: nombre, dirección, teléfono, fecha de nacimiento.
12. ¿Deseas seguir capturando s/n?, respuesta
13. Si la respuesta es s pasa al paso 4.
14. Si la respuesta es n pasa al paso 15.
15. Desplegar la lista de la agenda por nombre, dirección, teléfono, fecha de nacimiento.
16. Imprimir lista de nombres de la agenda.
17. Fin.

¿Qué es la prueba de escritorio? Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados válidos, si nos encontrarnos con ambigüedades es necesario revisar nuestra Propuesta de solución. Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de  encontrar error es necesario revisar el proceso desde su Definición. Podemos preguntarnos ¿funciona? si o no, aquí no puede haber supuestos.

Codificación:
Consiste en escribir la solucion del problema en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programacion. A esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA. La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de datos a usar y declarar las variables necesarias, así como también definir la interface del usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.

Prueba y Depuración Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:  1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
2. Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, por lo tanto, se deberán verificar cada uno de ellos.
3. Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales.

La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba para dar paso a una solución adecuada y sin errores. 
Puntos importantes a considerar:
1.  Para los errores de sintaxis:
• Leer todos los mensajes de “error” y actuar en consecuencia.
• Usar las estructuras definidas en el lenguaje.
• Repetir el proceso hasta que no haya más mensajes.
• En caso de error lógico, es necesario revisar nuestra Propuesta de Solución.
•  Si es necesario usar visores temporales. (Los visores temporales son pantallas de prueba que nos permiten ver si está bien la forma en la que se presenta el programa para resolver el programa también se toman en cuenta los colores, el tipo de letra, tamaño, etcétera).
•  Usar las herramientas de depuración. Se refiere a eliminar los errores que se hayan detectado durante la revisión que se hizo.
•  Comparar con los datos de la Prueba de Escritorio. (Ver si lo que escribí es la solución deseada al problema y si es lo que se requería). 

Algoritmo

La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada porque permite alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una salida, salida porque los datos se convierten en información y pueden visualizarse o impri- mirse comportándose como una caja negra.  Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede considerar un algoritmo. Para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones. De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cual- quier entrada posible. A partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones o comportamiento del al- goritmo, y ambigüedades puede seguirse su traza en el resto del mismo. 
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes, etcétera), orientados a la resolución de un problema (método), el segundo es ese conjunto de instrucciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y para un computador concreto.

 El algoritmo permite partir de un estado inicial y tras seguir los pasos propuestos obtener una solución. Suelen estar asociados a las matemáticas pero no siempre implican la presencia de números. El manual de un electrodoméstico o una serie de órdenes del jefe a un empleado para desarrollar una cierta tarea también puede ser un algoritmo.Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que se utilizan para la solución de un problema. Se trata de instrucciones o reglas definidas a través de pasos sucesivos que  permiten realizar una actividad. Es una serie de actividades encaminadas todas a resolver el problema en cuestión.

La mayoría de los algoritmos involucran métodos para organizar los da- tos que intervienen en el cómputo. Cuando un programa de computadora es grande o complejo, éste será desarrollado con mucho esfuerzo, ya que se debe comprender y definir el problema a solucionar, manejando su complejidad, y des componiéndolo en partes pequeñas que puedan resolverse más fácilmente. A menudo, muchos algoritmos, después de la descomposición son triviales al instrumento. En la mayoría de los casos, sin embargo, existen algunos cuyo funcionamiento es crítico porque alguno o varios de los re- cursos del sistema (memoria, tiempos de uso de procesador, etcétera) pueden agotarse durante su funcionamiento. 

Características de los algoritmos El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son amplia mente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
1. Carácter finito. Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos.
2. Precisión. Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.
3. Entrada. Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámica mente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.
4. Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas.
5. Eficacia. También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando papel y lápiz. Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal, puesto que no está exactamente claro que significa “precisamente definido”, “de manera rigurosa y no ambigua”, o “suficientemente básicas”, y así sucesivamente. A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial o valores de entrada, (esto es, los datos que inventas cuando haces una corrida de escritorio) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción de los algoritmos probabilistas que ya se mencionaron anteriormente.

Los pasos para hacer un algoritmo son muy similares a los de la metodología de so- lución de un problema visto en la sección anterior, esto es porque siempre se trabajan juntos para cualquier cuestión o labor que ejecutes en tu vida cotidiana. El término suele ser señalado como el número finito de pasos para convertir datos en entrada (problema) en una salida (solución).

Los algoritmos funcionan paso a paso. Cabe destacar que los algoritmos son importantes en la informática ya que permiten representar datos como secuencias de bit. Un programa es un algoritmo que indica a la computadora los pasos específicos que debe seguir para desarrollar una tarea.

Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y  de procesos a personas ajenas a la computación. Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso y constituye su representación. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso que se realiza para entenderlo mejor. 
Ventajas de los diagramas de flujo Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
• Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
•  Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
•  También puede ser utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos técnicos.
Reglas para la construcción de diagramas de flujo
• Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
•  Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
• El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
• No pueden llegar más de una línea a un símbolo.
Existen varios programas y lenguajes de programación para resolver algoritmos. Uno de ellos el es programa DFD con el cual se pueden analizar y desarrollar algoritmos. Este programa cuenta con diversas herramientas e instrucciones útiles para la elaboración de algoritmos.

Solución de problemas

Ejemplos de problemas y formas de solución Simulando la preparación de un pay A continuación se emplea la metodología de solución de problemas para definir e imple- mentar los pasos necesarios para simular la solución a un problema simple.
Hornear y servir un pay de fruta Se puede ofrecer la implementación en el lenguaje de programación llamado C de la solución encontrada, aunque de manera simulada. Esto quiere decir que algunas operaciones no hacen nada en realidad, sino que simulan la ocurrencia de acciones que deben llevarse a cabo.

 1. Definición del problema. 
Conceptualización: El problema consiste en preparar un pay de alguna fruta específica, de acuerdo con cierta receta proporcionada, y servirlo a cierta cantidad de comensales. 
 Se recibirá como entrada la receta para hornear, es decir, la cantidad de huevos, harina y mantequilla que se empleará, la fruta con que se cubrirá la base y la cantidad correspondiente, así como el tiempo que debe permanecer en el horno. Adicionalmente, se recibe el número de comensales que disfrutarán del producto final, para poder cortarlo y servirlo. 
Objetivo: el objetivo es poder seguir la receta proporcionada de modo que podamos obtener como resultado un pay de fruta que podamos repartir a los comensales. Elementos involucrados: el único elemento activo será la persona que llevará a cabo el proceso (el cocinero). Los elementos pasivos involucrados son la receta, sus ingredientes y cantidades (huevos, harina, mantequilla, fruta). En éste caso los comensales podrían considerarse como elementos pasivos, pues no participan de la solución (simplemente esperan, pero existen).

                                                                      Conceptualización de la solución
Descomposición: El proceso de hornear y servir el pay abarca varias etapas. En primera instancia se debe obtener la receta a emplear. Esto consiste en especificar la cantidad de huevos, mantequilla y harina, así como el tipo y la cantidad de fruta que se utilizarán. El segundo paso consiste en preparar la base del pay, mezclando la cantidad especificada de huevos, harina y mantequilla. Luego, la base es horneada durante cierto tiempo (lo cuál también es parte de la receta). El siguiente paso es preparar la fruta con la que se cubrirá la base. Finalmente, una vez determinado el número de comensales, se procede a cortarlo y servirlo. Tareas: A continuación se presentan las tareas involucradas en la solución. Los parámetros de cada tarea se colocan entre paréntesis. 
Por medio del seguimiento de una receta puedes llegar a formas de solución de problemas.
Hoy en día la tecnología nos facilita muchas actividades incluso hasta en la cocina.
• mezclar_base (huevos, harina, mantequilla) 
•  huevos, harina y mantequilla representan las cantidades apropiadas (en gramos) de cada ingrediente. Este proceso se encarga de mezclar los componentes para lograr la base del pay.
• hornear_base (tiempo_horno) 
•  tiempo_horno representa la cantidad de minutos que deberá permanecer la base en el horno. Este proceso se encarga de hornear la base del pay durante el tiempo especificado en la receta. 
• preparar_fruta (tipo_fruta, fruta) 
•  tipo_fruta es el nombre de la fruta que se empleará para cubrir la base del pay, y fruta corresponde a la cantidad (en gramos) de dicha fruta que debe emplearse (según la receta). Este proceso prepara la cubierta del pay, a partir de la fruta elegida. 
• cortar_servir (comensales, tipo_fruta) 
•  tipo_fruta es la fruta con que se cubrió el pay y comensales corresponde con el número de invitados a disfrutarlo. Este proceso se encarga de cortarlo en tantos pedazos como comensales haya y lo sirve para que los invitados lo puedan comer. El tipo de fruta es necesario para que al servirlo se les pueda indicar qué tipo de pay van a comer
Variables: En el contexto de nuestro problema, será necesario representar como datos de entrada el tipo de fruta que se empleará, las cantidades de cada ingrediente de la receta (huevos, harina, mantequilla, fruta), el tiempo que debe permanecer el pay en el horno, y la cantidad de comensales que lo disfrutarán. Se emplearán nombres para las variables que ayuden a comprender su significado: 
• tipo_fruta
• huevos, harina, mantequilla, fruta (cantidades en gramos)
• tiempo_horno
• comensales

Especificación del algoritmo

El algoritmo presentado a continuación emplea las operaciones (tareas) definidas anteriormente para resolver nuestro problema. En éste caso no fue necesario emplear operaciones de control de flujo, pues el algoritmo se puede especificar en forma totalmente secuencial. 
Algoritmo:
1. Obtener la receta (huevos, harina, mantequilla, tipo_fruta, fruta y tiempo_horno).
2. Obtener la cantidad de comensales (comensales).
3. mezclar_base (huevos, harina, mantequilla).
4. hornear_base (tiempo_horno).
5. preparar_fruta (tipo_fruta, fruta).
6. cortar_servir (comensales, tipo_fruta). 

Validación del algoritmo 
Dominios: Los posibles dominios que existen en el contexto de éste problema se constituyen a partir de los distintos valores de entrada que pueden recibirse del usuario. Es decir, distintos tipos de fruta, distintas cantidades para cada ingrediente, distintos tiempos en el horno y distintas cantidades de comensales.
 Validación: Debe ejecutarse el algoritmo para los dominios definidos, es decir, cambiando valores para cada dato de entrada, y verificando que se puede alcanzar el objetivo buscado.
Prueba de escritorio Sirve para revisar que el algoritmo soluciona tu problema y lo hace de manera eficiente y efectiva.
Prueba de escritorio: Corroboro con datos ficticios si resuelve mi problema paso por paso ejemplo:

Preparación de un pay 
• Cantidad de huevos (unidades): 3. 
• Cantidad de harina (gramos): 250. 
• Cantidad de mantequilla (gramos): 150. 
• Fruta que se desea en la cubierta: frutilla. 
• Cantidad de frutilla (gramos): 300. 
• Tiempo en el horno (minutos): 10. 
• Comensales: 5. 
• Mezclando 3 huevos, 250 gramos de harina y 150 gramos de mantequilla...
• Horneando la base por 10 minutos...
• Preparando 300 gramos de frutilla... 
• Cortando el pay de frutilla en 5 pedazos... 
• ¡Listo! 

La finalidad de la solución de problemas es poder codificar en un lenguaje de programación los algoritmos, que previamente se desarrollaron y se esquematizaron en un diagrama de flujo.  Como anteriormente se mencionó, existen varios lenguajes de programación que son útiles para esta codificación.  Uno de ellos es el Basic-256, el cual es un editor de código sencillo y amigable por lo básico de sus herramientas.  Por lo que utilizaremos este programa para la solución de problemas.

                                                                                                             Dulce Maria Hinojoza Espinoza<3