Software Educativo
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto
de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como vídeos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos.
• Permite la
interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo
para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez
un tratamiento individual de las diferencias.
• Son interactivos.
Contestan inmediatamente las acciones y
permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador y los
estudiantes.
• Individualizan el trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo
de cada persona.
• El entorno de
comunicación o interfaz. La interfaz es el entorno a través del cuál los
programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales.
Está integrada por:
¿Comprendes que es un Software educativo?
¿Qué es Graphmatica? ¿Aplicas programas didácticos?
Algunos ejemplos de software educativo son:
Graphmatica
Entre el software educativo relacionado a las matemáticas,
se encuentra Graphmatica. Con este programa se pueden representar gráficamente
cálculos y ecuaciones numéricas. Funciona unidamente para el sistema Windows.
Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de
relaciones y ecuaciones entre otras.
La imagen del programa es ésta (imagen obtenida de
Internet):
Graphmatica es un editor gráfico de ecuaciones algebraicas
que sirve para dibujar curvas matemáticas.
Actividad individual Valores y Actitudes Orden
Realizar un mapa
conceptual en tu cuaderno con el concepto, características y ventajas del
software educativo.
Las características que indica el autor son:
• Gráfico de
funciones cartesianas, relaciones, y las desigualdades, además de las
ecuaciones diferenciales polares, paramétricas, y ordinarias.
• Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez.
• Nuevos datos y características de ajuste de curvas.
• Numéricamente resuelve y representa gráficamente las
líneas tangentes y las integrales.
• Encuentra los
puntos críticos, las soluciones a las ecuaciones, y las intersecciones entre
las funciones cartesianas.
• Imprime los
gráficos o copia al portapapeles como mapa de bits o metarchivo mejorado en
blanco, negro y en color.
• On-line los archivos de ayuda y de demostración para
ponerse al día en un instante.
• Es una gran
herramienta para los estudiantes y maestros de, desde la escuela secunda- ria
en álgebra hasta cálculo en la universidad.
Programas Didácticos
Programas de Consulta De consulta:
Tutoriales
Utiliza herramientas de software educativo para aprender e
incrementar sus posibilidades de formación.
Tutoriales: son aquellos programas
que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten
aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces
lo desee.
Como ejemplos
podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la materia que
deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.
Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los
temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o
páginas de interés relacionados.
En sí el tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero
un tutorial es un término más centrado para la red de redesInternet.
Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un
objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o
cualquier otra actividad…
Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la
informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para
Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario.
Como ejemplos podemos leer:
1. Tutorial: crear efecto de revista en una imagen
2. Tutorial: instalación de virtual box.
3. Hacer copias de seguridad de CD o DVD.
4. Tutorial: cambiar
el color de un vehículo (photoshop).
Traductores
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de
un idioma a otro, se pueden incluir en
programas o navegadores web, existen diferentes
programas traductores y mu- chos de estos los puedes encontrar en
internet.
Mapas conceptuales
Los mapas conceptuales son la representación gráfica de
ideas o conceptos, este tipo de esquemas facilitan la comprensión y
memorización, es de mucho mayor interés si estos esquemas de aprendizaje están
en soporte digital o formato web. Un ejemplo para crear gráficos o esquemas de
aprendizaje es el CmapTools.
• Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva. Propone diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”, entre otros.
Aunque son aplicados en muchísimas áreas. Los que lo utilizan son los niños sobre todo para el reforzamiento de temas. Otras son aplicadas para temas de investigación o de juegos que permiten generar habilidades en los alumnos.
Simulación
• Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo alusuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora, de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.
En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestra- miento para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria.
También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos países.
Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto al mercado.
También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos países.
Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto al mercado.
Lúdicos
• Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de bienestar.
Micromundos: ambiente donde el usuario explora alternativas, prueba hipótesis y descubre hechos verdaderos.
Herramientas del software educativo.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento , son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadoraLos programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, proporcionan a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.
Función expresiva
Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.
Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento , son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadoraLos programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde hacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, proporcionan a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.
Función expresiva
Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.
Función innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Dulce Maria Hinojoza Espinoza<3